Психопатологические свойства компьютерной зависимости
Патологическая увлеченность компьютерными играми динамично развивается. В среднем для человека требуется не более полугода-года для становления действительным игровым аддиктом. Она поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая его из активного социального процесса, негативно сказывается на состоянии здоровья субъекта.
Поскольку игровая компьютерная зависимость представляет собой патологическое обсессивное пристрастие к компьютерным играм, у нас есть основание предположить, что она носит психопатологическую основу и ее корни базируются на патологических чертах личности.
Дефицит научной информации по данной теме в российской и зарубежной науке затрудняет разработку программ профилактики, диагностики и коррекции зависимости от компьютерных игр. Поэтому наша работа была направлена на поиск эмпирически обоснованных знаний о структуре личности субъектов, склонных к компьютерной зависимости.
В проведенном нами исследовании приняли участие 30 пациентов Республиканской клинической психиатрической больницы им. В.М. Бехтерева г. Казани с диагнозом расстройство личности (F 60 – F 69) и 40 студентов 1V курса не состоящих на учете у психиатра. В результате проведенного исследования удалось установить, что в структуре личности склонных к зависимости от компьютерных игр пациентов имеющих диагноз расстройство личности преобладают такие заостренные черты характера как возбудимость, циклотимичность, педантичность, а также такие патологические черты личности как паранойяльность и гипомания. В выборке студентов, не имеющих психиатрического диагноза, на возникновение склонности к зависимости от компьютерных игр главным образом влияет выраженная психопатическая черта личности, которая подкрепляется циклотимичностью, застреваемостью, экзальтированностью. В итоге нашей работы мы получили данные, говорящие о том, что возникновение патологической увлеченности формируется на базе психопатологических особенностей и сопровождается комплексом заостренных черт характера, которые способствуют динамичному ее развитию.
Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом
Особое место в современной психологической науке отводится проблеме "человек-компьютер". Наша работа посвящена феномену компьютерной игровой деятельности, которая понимается как особый вид игровой деятельности человека, характеризующийся специфичностью и требующий специальных условий для ее организации. Разработкой данной проблемы занимались как отечественные, так и зарубежные (Ш. Теркл, Р. Раян) психологи. В целом, можно выделить два основных подхода исследований в этой области:
- социальный подход говорит об опасности компьютерных игр, где есть агрессия, т.к. ее перенос из мира виртуального в реальный является закономерностью (С.А. Шапкин, Е.В. Субботский);
- психоаналитический – игру рассматривает через сублимацию как снятие агрессии через виртуальных противников. Например, С.А. Завражина считает, что агрессия в компьютерных играх имеет нормативное значение (т.е. эффект сопереживания и следующая за ним разрядка накопленного напряжения, а так же сцены насилия, как проверка на прочность формирующейся Я-концепции). Ш. Теркл считает, что интерес к компьютерным играм способствует развитию у детей когнитивного компонента личности.
По статистике, большую часть любителей компьютерных игр составляют подростки. Это связано с тем, что ролевая компьютерная игра да.т возможность подростку попробовать себя в другой роли, реализовать. В пубертане происходит интенсивная перестройка организма, это не может не сказываться на нервной системе подростка, и следовательно на его психике, которая в этот период очень чувствительна к внешним воздействиям. Ломаются старые установки, интенсивно строится иерархия мотивов, и в этот период подросток может легко поддастся влиянию агрессии, часто приподнесенной в компьютерных играх в привлекательной форме. Для подросткового возраста могут быть характерны, такие факторы как уход от реальности, возможность реализовать себя в игре, возможность выплеснуть накопившийся негатив. Процесс "вхождения" человека в игру, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем мы можем наблюдать при ролевой компьютерной игре, т.е. игре, в которой играющий, управляя действиями компьютерного персонажа, фактически выступает в роли конкретного или воображаемого героя. Наша задача заключается в том, чтобы выяснить насколько существенна связь между жанром ролевой компьютерной игры и временем, проводимым подростком за игрой. В качестве испытуемых выступили учащиеся 8, 10 классов МОУ СОШ № 31 г. Белгорода в количестве 38 человек (17 юношей, 21 девушек), в возрасте 13-15 лет. В связи с тем, что подавляющее большинство девочек либо не проводят времени за КИ, либо проводят его очень мало, в анализе принимали участие только данные мальчиков. Метод исследования: авторская анкета, состоящая из 18 вопросов, позволяющая выявить такие группы факторов как:
Рекомендуем к прочтению:
Эффекты креативного потенциала и самооценки на профессиональное выгорание
педагогов
Синдром выгорания относится к числу феноменов личностной деформации и представляет собой многомерный конструкт, набор негативных психологических переживаний, связанных с продолжительными и интенсивными межличностными взаимодействиями, отл ...
Понятия "личность", "человек",
"индивид" их отношения
Личность, понятие многообразное. Исследователи в это понятие вкладывают самое различное содержание. Однако можно выделить два основных подхода: одни из них рассматривают личность как конкретного человека, носителя сознания, другие делают ...
Сущность и структура общения
В дальнейшем, рассматривая различные аспекты, связанные с процессом общения, необходимо дать определение понятию «общение». Во всём многообразии психологических направлений существуют различные подходы к определению понятия «общение».
На ...