Психопатологические свойства компьютерной зависимости
Патологическая увлеченность компьютерными играми динамично развивается. В среднем для человека требуется не более полугода-года для становления действительным игровым аддиктом. Она поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая его из активного социального процесса, негативно сказывается на состоянии здоровья субъекта.
Поскольку игровая компьютерная зависимость представляет собой патологическое обсессивное пристрастие к компьютерным играм, у нас есть основание предположить, что она носит психопатологическую основу и ее корни базируются на патологических чертах личности.
Дефицит научной информации по данной теме в российской и зарубежной науке затрудняет разработку программ профилактики, диагностики и коррекции зависимости от компьютерных игр. Поэтому наша работа была направлена на поиск эмпирически обоснованных знаний о структуре личности субъектов, склонных к компьютерной зависимости.
В проведенном нами исследовании приняли участие 30 пациентов Республиканской клинической психиатрической больницы им. В.М. Бехтерева г. Казани с диагнозом расстройство личности (F 60 – F 69) и 40 студентов 1V курса не состоящих на учете у психиатра. В результате проведенного исследования удалось установить, что в структуре личности склонных к зависимости от компьютерных игр пациентов имеющих диагноз расстройство личности преобладают такие заостренные черты характера как возбудимость, циклотимичность, педантичность, а также такие патологические черты личности как паранойяльность и гипомания. В выборке студентов, не имеющих психиатрического диагноза, на возникновение склонности к зависимости от компьютерных игр главным образом влияет выраженная психопатическая черта личности, которая подкрепляется циклотимичностью, застреваемостью, экзальтированностью. В итоге нашей работы мы получили данные, говорящие о том, что возникновение патологической увлеченности формируется на базе психопатологических особенностей и сопровождается комплексом заостренных черт характера, которые способствуют динамичному ее развитию.
Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом
Особое место в современной психологической науке отводится проблеме "человек-компьютер". Наша работа посвящена феномену компьютерной игровой деятельности, которая понимается как особый вид игровой деятельности человека, характеризующийся специфичностью и требующий специальных условий для ее организации. Разработкой данной проблемы занимались как отечественные, так и зарубежные (Ш. Теркл, Р. Раян) психологи. В целом, можно выделить два основных подхода исследований в этой области:
- социальный подход говорит об опасности компьютерных игр, где есть агрессия, т.к. ее перенос из мира виртуального в реальный является закономерностью (С.А. Шапкин, Е.В. Субботский);
- психоаналитический – игру рассматривает через сублимацию как снятие агрессии через виртуальных противников. Например, С.А. Завражина считает, что агрессия в компьютерных играх имеет нормативное значение (т.е. эффект сопереживания и следующая за ним разрядка накопленного напряжения, а так же сцены насилия, как проверка на прочность формирующейся Я-концепции). Ш. Теркл считает, что интерес к компьютерным играм способствует развитию у детей когнитивного компонента личности.
По статистике, большую часть любителей компьютерных игр составляют подростки. Это связано с тем, что ролевая компьютерная игра да.т возможность подростку попробовать себя в другой роли, реализовать. В пубертане происходит интенсивная перестройка организма, это не может не сказываться на нервной системе подростка, и следовательно на его психике, которая в этот период очень чувствительна к внешним воздействиям. Ломаются старые установки, интенсивно строится иерархия мотивов, и в этот период подросток может легко поддастся влиянию агрессии, часто приподнесенной в компьютерных играх в привлекательной форме. Для подросткового возраста могут быть характерны, такие факторы как уход от реальности, возможность реализовать себя в игре, возможность выплеснуть накопившийся негатив. Процесс "вхождения" человека в игру, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем мы можем наблюдать при ролевой компьютерной игре, т.е. игре, в которой играющий, управляя действиями компьютерного персонажа, фактически выступает в роли конкретного или воображаемого героя. Наша задача заключается в том, чтобы выяснить насколько существенна связь между жанром ролевой компьютерной игры и временем, проводимым подростком за игрой. В качестве испытуемых выступили учащиеся 8, 10 классов МОУ СОШ № 31 г. Белгорода в количестве 38 человек (17 юношей, 21 девушек), в возрасте 13-15 лет. В связи с тем, что подавляющее большинство девочек либо не проводят времени за КИ, либо проводят его очень мало, в анализе принимали участие только данные мальчиков. Метод исследования: авторская анкета, состоящая из 18 вопросов, позволяющая выявить такие группы факторов как:
Рекомендуем к прочтению:
Этика пенитенциарного психолога
При выполнении служебных задач сотрудники психологической службы соблюдают нормы профессиональной этики пенитенциарного психолога.
Что же такое «профессиональная этика», что является предметом ее изучения? Профессиональная этика
изучае ...
Психология осуществления индивидуально-профилактической
деятельности
Индивидуальное предупреждение - это, прежде всего воздействие на тех лиц, от кот можно ожидать совершение преступлений, и их социальную среду. Данный вид деятельности представляет собой целенаправленную работу с конкретным человеком и его ...
Нравственное развитие ребенка
Главные условия, необходимые для нормального развития ребенка со стороны матери, – чистота, сдержанность, деятельная жизнь как в умственном, так и в физическом отношении
Цель воспитания – содействовать развитию человека, отличающегося св ...